quarta-feira, 19 de setembro de 2012

DIA DA ÁRVORE

Trabalhando texto poético:


As Três Árvores

Imaginemos três pequenas árvores que sonhavam o que seriam
depois de grandes.
A primeira queria ser o baú mais precioso do mundo, cheio de
tesouros; a segunda queria ser um grande navio para transportar
reis e rainhas.
A terceira árvore queria ficar no alto de uma montanha e crescer
tanto que as pessoas quando olhassem para ela, levantassem seus
olhos e pensassem em Deus.
Mas, a primeira árvore acabou sendo transformada num cocho de
animais coberto de feno, a segunda virou um simples barco de pesca
carregando pessoas e peixes todos os dias e a terceira árvore mesmo
sonhando em ficar no alto de uma montanha, acabou cortada em
grossas vigas e colocada de lado num depósito.
Mas numa certa noite, uma jovem mulher colocou seu neném nascido
naquele cocho de animais e de repente a primeira árvore percebeu que
continha o maior tesouro do mundo.
A segunda árvore anos mais tarde acabou transportando um homem
que acabou dormindo no barco, mas quando a tempestade quase
afundou o pequeno barco o homem levantou-se e disse ao mar revolto:
_" Sossega ";
e entendeu que estava carregando o Rei dos Céus e da Terra.
Tempos mais tarde, numa sexta-feira, a terceira árvore espantou-se
quando suas vigas foram unidas em forma de cruz e um homem foi
pregado nela, pois fora condenado a morte mesmo sendo inocente.
Logo sentiu-se horrível e cruel, mas no Domingo o mundo vibrou de
alegria e a terceira árvore entendeu que nela havia sido pregado um
homem para a salvação da humanidade e que as pessoas se
lembrariam de Deus e de seu filho Jesus Cristo ao olharem para ela.


" O coração do homem pode fazer planos, mas a resposta certa vem do Senhor. "

Pense nisto !





DIA DA ÁRVORE

Trabalhando texto INFORMATIVO: 

Município é condenado a pagar por danos de carro atingido por árvore

Árvore caiu sobre carro estacionado em uma rua de Maringá, no Paraná.
Justiça diz que município foi omisso e terá que pagar R$ 29 mil a proprietário.

O Tribunal de Justiça do Paraná (TJ-PR) condenou o município de Maringá, no norte do Paraná, a pagar R$ 29.073,50 ao dono de uma caminhonete S-10 que foi atingida por uma árvore quando estava estacionada em uma rua da cidade. A indenização é referente a danos materiais, já que foi constatado que as raízes da árvore estavam podres.
O acidente aconteceu em abril de 2009. De acordo com o relatório da desembargadora Dulce Maria Cecconi, da 1.ª Câmara Cível do TJ-PR, “está provada a omissão do município, porque omitiu as providências necessárias para erradicação da árvore, que o autor pedira muito tempo antes do acidente, porque as raízes já estavam visivelmente podres e o risco de ruína da árvore era evidente até para os leigos”.
Cecconi ainda relata que fotografias do veículo e depoimentos de testemunhas ajudaram a comprovar que o dano à caminhonete ocorreu por causa da queda da árvore, que é de responsabilidade do município. A Prefeitura tinha conhecimento do problema, uma vez que protocolos de maio e outubro de 2008, quase um ano antes do acidente, comprovam o pedido para remoção da árvore e nada foi feito.
A assessoria de comunicação da Prefeitura de Maringá informou ao
G1, nesta sexta-feira (31), que vai cumprir a decisão e ainda comentou que casos como este são recorrentes, já que a cidade é bastante arborizada e a maioria das árvores tem muitos anos.


* Interpretação de texto:
  1. Do que se trata o texto?
  2. Quando aconteceu o acidente?
  3. Por que a árvore caiu em cima do carro?

* Produza um texto em forma de carta como se você fosse o dono da camionete, contando como aconteceu o acidente, explicando como se sentiu e porque lutou por seus direitos.

* Caça Palavras:
Procure no caça palavras apenas o que se relaciona ao texto e pinte:

A
S
A
U
D
E
K
U
L
L
Z
X
U
B
U
M
O
A
A
R
V
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E
L
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H
M
U
N
I
C
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P
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X
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M
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Q
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R
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G
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M
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Z
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C
V
D
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L
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G
R
I
A
L

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Explorando a barra de ferramentas " Edubar"

      Durante a aula do curso de tecnologias do dia 12 de setembro, a professora nos mostrou inúmeras possibilidades de como utilizar o computador interdisciplinando com os conteúdos da série sem utilizar a internet.
      A proposta é sugerir alguns jogos para utilizarmos com as crianças e mostrar o caminho para chegar até eles.
Para chegar até os jogos é necessário abrir a Barra de ferramentas “Edubar” que normalmente abre automaticamente e se instala no dekstop dos computadores dos Laboratórios de informática das Escolas Municipais de Ponta Grossa.
     A maioria dos jogos são úteis e bastante interessantes, portanto torna-se difícil escolher apenas alguns para postar aqui, mas é interessante que cada professora entre e explore os jogos e ferramentas deste programa.
Aqui vão algumas sugestões de jogos:
Para todos os jogos o caminho é praticamente o mesmo:
  1. No desktop, (parte superior) há uma barra de ferramentas chamada “ Edubar”. Nela você clica em ABC;
  2. Vai para Multidisciplinar;
  3. Série educacional (Gcompris)
  4. Vai abrir uma tela colorida com um pinguim (que se chama TUX) dentro de um avião;
    Do lado esquerdo da tela há vários animaizinhos. Em cada animalzinho há inúmeros jogos educacionais separados por matérias.
     
    É importante lembrar que quando você não souber jogar, há como aprender clicando em um ponto de interrogação na parte inferior da tela, onde você clica em objetivos ou caminho e explica cerrtinho como jogar.
    Para alguns jogos é necessário ter um fone de ouvido instalado pois ele fala alguns comandos;
    Vou sugerir um joguinho que achei interessante de cada disciplina (animalzinho):
    * Porquinho (atividades de experiência): Ciclo d'água: (é o terceiro tópico, um desenho de uma nuvem com chuva). Ensina como acontece o ciclo da água de forma dinâmica e interessante. Jogando poucas vezes a criança certamente nunca esquecerá como ocorre o ciclo. Pode ser utilizada com alunos de 2º anos do 1º ciclo e 1º ano do 2º ciclo.
    * Vaquinha (atividades de leitura): Complete com a letra que falta ( é o quinto tópico, um desenho das letras A e C e um ponto de interrogação). Apesar de extremamenter tradicional, as propostas de completar palavras são muito eficazes para as séries iniciais de alfabetização e a medida que você vai clicando e acertando, as palavras vão se tornando mais complexas. No computador, algo que já está praticamente saturado no papel fica muito mais divertido e instigante para as crianças;
    * Ursinho (quebra- cabeça): No processo de formação educacional e cognitiva de uma criança, percebe-se a importância dos quebra-cabeça para o desenvolvimento físico, neurológico e psicomotor, capacidade de concentração, noção espacial, percepção visual e aumento de conhecimento sobre diversos assuntos, algumas pessoas afirmam que esse brinquedo auxilia também em processos de amadurecimento e resolução de problemas. Na minha opinião todos os quebra cabeças desse tópico são muito interessantes. O Tangran faz as crianças criarem diversas imagens e a imaginação vai longe.
    * Pinguim: (atividades de descoberta): O quinto tópico (desenho de um quadrado e triângulo) há um jogo das horas, o desenho é um relógio muito legal. É extremamente interessante e útil para aprender a utilizar relógio corretamente, proposta que normalmente fazemos no caderno. No computador fica muito mais divertido, o computador dá as horas e a criança precisa mexer os ponteiros com o mouse até chegar na hora certa. A medida que vai acertando as horas vão mudando.Adorei!
    * Sapo (jogos de estratégia): Neste tópico destaco o xadrez, em nossa escola os alunos amam jogar no tabuleiro e nem sempre possuem uma dupla, ali eles podem jogar sozinhos, além de ampliar o raciocínio o xadrez é um jogo maravilhoso de concentração.
    * Ursinho (Atividades de diversão): Neste tópico também prefiro não sugerir uma atividade determinada, acho que a turma pode ficar livre neste tópico pois todos os joguinhos são divertidos.
    * Ovelhinha (atividades de matemática): Neste tópico há atividades para todas as séries do Ensino fundamental e também da educação infantil. Destaco o primeiro íten, (desenho de números). Lá há um jogo (desenho de dados) em que a criança precisa escrever o número dos dados antes que ele caia no chão, para as séries iniciais é muito legal, pois o aluno precisa ser ágil e quantificar corretamente para não perder.
    * Gatinho (descobrir o computador): Nesse ítem há como brincar com os periféricos (mouse e teclado) do computador. Destaco o segundo ítem (desenho de uma pirâmide) onde a criança precisa digitar a letra que aparece rapidamente. Também é muito interessante para séries de alfabetização, pois as crianças precisam escrever rapidamente. Isso ajuda muito a aprender a utilizar o teclado e digitar com mais rapidez.
    Além de todos esses joguinhos há muitos outros, a barra deferramentas Edubar é formidável, maravilhosa mesmo!

terça-feira, 29 de novembro de 2011

Secretaria Municipal de Educação de Ponta Grossa Relatório final do Projeto Brincadeiras Antigas Curso de introdução à Educação Digital: E-proinfo/MEC



Escola Municipal Fioravante Slaviero
Professoras: Juliana Aparecida Soltes e Vanda Taques Almeida

O projeto Brincadeiras antigas surgiu da necessidade de se estabelecer vínculos com as brincadeiras do passado aliando a tecnologia a essas informações. Os alunos já nasceram na era digital e demonstram interesse enorme em qualquer novidade relacionada a isto. Então, nada melhor do que utilizar as novas tecnologias a favor das brincadeiras antigas, que são tão mais saudáveis e divertidas.
Nosso projeto ainda não terminou e está sendo aplicado uma vez por semana com todas as turmas de nossa escola, isso tem sido muito legal, pois eles conversam entre si nos momentos de recreio, entrada e saída.
Sentimos muita dificuldade nos primeiros dias, pois as crianças não estavam habituadas a usar a internet no Laboratório de informática então, até todos entenderem (principalmente os mais novos) onde digitar o endereço dos sites, onde pesquisar e clicar para pesquisar. O trabalho inicial foi bastante árduo, mas valeu a pena, pois atualmente a maioria das crianças já chegam ao laboratório, ligam os computadores e acessam a internet com autonomia.
Durante as pesquisas, muitos encontraram brinquedos e brincadeiras das quais jamais tinham brincado, ou ouvido falar e demonstraram muita curiosidade. Acertamos no tema, pois uniu antiguidades e tecnologia, mantendo todos curiosos e interessados! Os alunos realizaram uma entrevista com os pais e avós e com isso além de se aproximarem mais da infância dos mesmos ainda realizaram inúmera descobertas. Certamente continuaremos com projetos no Laboratório de Informática, pois parece que o ambiente incentiva ainda mais a criatividade dos alunos.

sexta-feira, 25 de novembro de 2011



Nosso projeto tem sido muito bem aproveitado pelas crianças, pois além de navegarem na internet pesquisando sobre brincadeiras antigas, todos tem vivenciado essas brincadeiras e se divertido muito!


domingo, 13 de novembro de 2011

Projeto Brincadeiras antigas...

Nada mais gratificante do q ver o rostinho das crianças pesquisando...